Et si on révisait en s’amusant !

École élémentaire de Crevéchamps
CE2 - 19 élèves

Thème du projet : création d’un jeu électrique pour réviser les tables

Objectif pédagogique :

S’approprier le principe de fonctionnement d’un circuit électrique

Sujet et problématique :

Fabriquer un jeu électrique qui permettrait aux élèves de réviser les tables sur des temps d’autonomie.

Démarche d’investigation :

Hypothèses formulées :

Quand on révise à 2 les tables, cela peut vite devenir dérangeant pour les autres.

Investigation(s) retenue(s) :

  • protocole expérimental

Il existe dans le fond de la classe un vieux jeu « électro » qui permet d’apprendre en s’amusant (sciences, géographie, société, etc…). Ne pourrait-on pas étendre ce principe de jeu aux tables de multiplication ?

  • observation(s)

- Ce jeu fonctionne en utilisant un circuit électrique : pile, ampoule, fil.
- Dans les jeux « électro » les questions et les réponses sont repérées par des petites pastilles d’aluminium.
- La lampe s’allume quand la réponse est juste et pas quand la réponse est fausse.

  • recherche documentaire

Recherches sur Internet pour savoir comment l’électricité est fabriquée dans la pile et quels sont les différents éléments de l’ampoule.

  • modélisation

Séance 1 : Que faut-il pour qu’une ampoule s’allume ?

Les élèves au cours de cette séance doivent réussir à faire briller une ampoule avec une pile plate puis avec une pile ronde.
Pour qu’une ampoule s’allume il faut que le plot et le culot de l’ampoule soient en contact respectivement avec une des lames de la pile plate.
Dans le cas de la pile ronde il faut ajouter un fil électrique au système

Séance 2 : Quel est le rôle des pastilles d’aluminium dans le jeu ? (Notion de conducteur et d’isolant)

Test sur le circuit électrique de différents matériaux et objets présents dans la classe. Réalisation d’une trace écrite sous forme d’un tableau.

Séance 3 : Circuit ouvert et fermé

Pour que les enfants comprennent le principe de fonctionnement il a fallu sacrifier un vieux jeu pour faire apparaître les pistes cachées entre les couches de carton.
En jouant « à vue » avec ce jeu les élèves ont pu s’approprier la notion de circuit ouvert / circuit fermé que nous avons étendu au principe de l’interrupteur.

Séance 4 et suivantes : Réalisation du cahier des charges et fabrication du jeu

Résultats :

Conclusions :

Dans un jeu « électro » les questions sont reliées aux bonnes réponses par une bandelette d’aluminium cachée sous le carton. Cette dernière permet de fermer le circuit et donc d’allumer l’ampoule en cas de bonne réponse.


Pour l’enseignant :

Difficultés rencontrées :

L’école étant très petite (école rurale), il est assez compliqué de faire des prises de vue et des prises de son correctes (salle de classe assez encombrée).

Apport de ce projet pour l’enseignement des sciences dans sa classe :

Le fait de devoir s’approprier un principe scientifique pour le réinvestir dans un projet technique a permis d’évoquer avec eux l’utilisation des découvertes scientifiques dans la vie quotidienne.

Apports de ce projet pour l’enseignement des TICE et de l’éducation à l’image :

L’utilisation par les élèves du logiciel de montage a été riche pour aborder les notions de captation (son, image, vidéo), de format et de retouche.
Lorsque les parents ont signé les autorisations de droit à l’image, cela a permis de débattre sur la publication d’images personnelles sur Internet via les différents réseaux (Une famille n’était pas d’accord au départ pour que leur enfant soit filmé).

Autres remarques (utilisation des ressources mises à disposition par la plateforme...) :

Un grand merci pour la formation dispensée à l’atelier Canopé de Nancy et pour les précieux conseils des animateurs TICE et conseillers pédagogiques.